Realidade virtual: uma realidade atual

dezembro 30, 2016 12:00 pm Publicado por Deixe um comentário

Imagine estar em um ambiente, cidade, país ou planeta diferente do qual você se encontra nesse momento. Quão vastas, empolgantes e curiosas são as possibilidades? Na história da humanidade, desde os primórdios, a imaginação nos leva a lugares inalcançáveis ou irreproduzíveis através de pinturas, gravuras e ilustrações diversas; e, pela primeira vez, nossa curiosidade incurável se encontrou com nossos cientistas incansáveis no baile das invenções. Essa dança nos possibilitou unir nosso âmbito exploratório com a alta tecnologia e concretizar tudo que nossa imaginação nos permitir.

Desde atividades recreativas, como games VR e filmes 360°, passando pela educação com expedições em outras eras e ambientes (submarinos ou espaciais), poupando vidas com treinamentos militares e salvando vidas com simulações médicas, cada vez mais a realidade virtual e a realidade aumentada se tornam presentes no nosso dia a dia.

Em uma era em que estar fisicamente presente no ambiente já não é mais relevante, chamamos três especialistas brasileiros, gurus da realidade virtual para nos passar um pouco de sua vasta experiência e riquíssima opinião na área, dando o caminho das pedras para quem quer ingressar nesta, que é uma das mais promissoras áreas. Veja, a seguir, a opinião de Fabio Hofnik, pesquisador e entusiasta de imersão narrativa e realidade virtual; Mauro Pichiliani, profissional independente de softwares, e Pedro Kayatt, cofundador da VRMonkey.

Revista iMasters: Como você entrou na área de realidade virtual?

Hofnik: Pesquiso o assunto desde 2012 e com o crescimento da tecnologia, a partir do mesmo ano, mergulhei de cabeça para entender o que estava sendo produzido em termos de conteúdo imersivo e tecnologias de gráficos e sensores.

Pichiliani: Entrei na área através de alguns projetos de interação em interfaces e visão computacional que eu já tinha desenvolvido. Estes projetos podem ser adaptados para realidade virtual para permitir mais interação do usuário com o que é apresentado visualmente para ele.

Kayatt: Comprando o DK1 da Óculus.

Revista iMasters: Foi difícil esta imersão?

Hofnik: Ainda está sendo um enorme desafio para todos os envolvidos. Hoje estamos no ano zero da realidade virtual no mundo todo, um ano que não necessariamente tem 365 dias, e sim um período onde formas de produção técnicas e linguagem narrativa ainda são experimentos, não há ainda a forma correta ou final para todos os produtos de realidade virtual.

Pichiliani: Não muito, pois diversos aspectos do que já é feito em realidade aumentada e interação podem ser adaptados para projetos de realidade virtual.

Kayatt: Na verdade, não.

Revista iMasters: Quais os desafios e dificuldades?

Hofnik: Em termos de narrativas imersivas, além dos games que já tem um caminho sendo seguido, os filmes 360 graus ainda estão presos tecnicamente em vários aspectos que devemos superar em breve. Em termos de linguagem, ainda não há um consenso entre os produtores, o que é bem interessante de ser estudado e participar desse momento. Tanto com games ou com filmes, há uma parcela da audiência que ainda não se sente bem com as experiências em realidade virtual e isso é um obstáculo que deve ser superado com evolução tecnologia dos devices

Pichiliani: Certamente, a latência de processamento foi um dos principais desafios. A necessidade de realizar diversas operações muito rapidamente (algo em torno de 16 milisegundos) para conseguir fazer com que a experiência geral seja crível é muito importante, pois se pensarmos em termos de fps (frames por segundo) é realmente muito complicado lidar com algo em torno de 60 fps.

Kayatt: Como desenvolvedor de games, os desafios não foram tão grandes, graças ao grande suporte que as main engines forneceram de forma até rápida.

Revista iMasters: O mercado brasileiro está pronto?

Hofnik: O mercado brasileiro nunca esteve tão equilibrado com o resto do mundo como com a realidade virtual. Na época do surgimento da web, ainda havia problemas diversos com linhas telefônicas no Brasil, a banda larga demorou (e quando chegou, chegou cara), então, ficamos atrás por algum tempo de outros países mais avançados. Com mobile foi um pouco menos pior, mas os preços dos aparelhos e as dificuldades com conexão ainda nos bloqueia um pouco. Claro que temos criatividade e técnica suficiente para desenvolver conteúdo e tecnologia como qualquer outro país, por isso com VR estamos dando passos largos tanto no mercado de games, quanto em produção audiovisual.

Pichiliani: Acredito que ainda não, pois tanto em termos de vídeo, áudio, interação e outros aspectos, ainda existe muita necessidade de conhecimento por parte dos desenvolvedores. Em relação aos usuários, também acredito que ainda haja muito espaço para que a tecnologia se popularize e seja amplamente utilizada.

Kayatt: Não, infelizmente o mercado brasileiro é sempre atrasado em questão de adoção de tecnologias.

Revista iMasters: E a remuneração?

Hofnik: Apenas segue o padrão e o câmbio do Brasil, não acrescento nada.

Pichiliani: Esta sempre é uma questão complicada, porém diversos projetos relacionados a publicidade, marketing, games e outras áreas estão investindo um pouco. Desta forma, os profissionais acabam sendo melhor remunerados, pois existe pouca gente especializada no conjunto de tecnologias para desenvolver VR.

Kayatt: Não é muito boa, não…

Revista iMasters: Desenvolvimento nativo ou framework?

Hofnik: Ambos os casos funcionam para uma plataforma ainda em total mutação. As engines de hoje, amanhã podem ser outras. Mas acredito que não seja a melhor pessoa para responder isso.

Pichiliani: Acredito que isso depende muito do projeto e do público alvo. Certamente, ambas as opções possuem vantagens e desvantagens e é preciso conhecê-las bem para, só então, decidir qual é melhor para cada projeto.

Kayatt: Sempre frameworks. A roda não precisa ser reinventada.

Revista iMasters: Realidade virtual ou realidade aumentada? E por quê?

Hofnik: Eu sou apaixonado pelas duas! O VR te tira do mundo real completamente, te coloca no fundo do mar, no passado com dinossauros ou em Marte. Isso não tem precedentes! Nenhum outro suporte te traz essa experiência, a não ser uma recriação offline com cenografias, efeitos especiais e atores. A AR traz o mundo digital para o nosso mundo real, projetando holografias na nossa frente e isso transforma totalmente nosso ambiente real e aumenta nossas possibilidades de imersão. Não tenho como escolher nenhuma delas como preferida, mas aposto muito na chamada realidade mista, que, de alguma forma, vai unir e extrair o melhor de cada. Aí, sim, criando algo nunca pensado antes.

Pichiliani: Na minha opinião, elas são complementares; uma vez que sucessos como o Pokemon Go não ofuscam as experiências em realidade virtual. De fato, é possível explorar muito estas opções em diversos cenários, contextos e área de aplicação.

Kayatt: Realidade Virtual, com certeza! A resolução tecnológica da RA ainda não é boa o suficiente para trazer a imersão e a interação desejada, já VR está entregando isso.

Revista iMasters: Cite um potencial social para a realidade virtual/aumentada.

Hofnik: Estou muito interessado nas plataformas de simulação de ambientes no VR. Há alguns chats onde você encontra amigos e desconhecidos em ambientes 3D que vocês nunca poderiam estar no mundo real. Isso aproxima as pessoas de uma maneira nunca imaginada e tem potencial de expandir para, por exemplo, turismo virtual, educação a distância etc. Isso já acontece e vai expandir muito em breve.

Pichiliani: A realidade virtual possui um potencial grande de transformação social quando aplicada na educação. Somente o fato de poder ‘transportar’ o usuário de forma imersiva para lugares que ela nunca poderia ir fisicamente já é muito poderoso. Quanto a realidade aumentada, acredito que diversas opções para sobrepor camadas informativas podem ajudar muito no lado social, especialmente quando elas permitem o empoderamento e a autonomia das pessoas para realizar tarefas que elas hoje necessitam de alguma instituição, empresa ou órgão do governo.

Kayatt: Reuniões virtuais, treinamentos, qualquer coisa que você já sonhou!

Revista iMasters: Quais seus 3 HMDs (óculos de realidade virtual) preferidos?

Hofnik: Na minha opinião, a ideia e projeto do Cardboard da Google é o mais incrível, por ter empoderado qualquer um que tenha um celular minimamente decente a poder experimentar realidade virtual. Isso inspirou todo o mercado a criar HMDs diversos que vemos hoje. Indo ao outro extremo, eu sou fascinado pelo HTC Vive pela sua qualidade ótica e de precisão nos sensores e controles. A experiência é quase perfeita, mas isso se deve também aos excelentes conteúdos que encontramos na plataforma dele. E, por fim, estou esperando muito ansioso pelo Daydream, o projeto que evolui o Cardboard, também do Google. O Daydream vai ser um padrão de device de VR que está quase para ser lançado pelas mãos dos fabricantes de celulares mundo afora. Cada fabricante vai lançar a sua versão que vai ser um modelo de plástico bem acabado de um HMD para celulares específicos (com certificação Daydream, com requisitos e especificações determinadas pelo Google) e um controle com sensores de movimento e posicionamento que vai, de novo, revolucionar experiências de VR com celulares. Eu aposto demais nesse.

Pichiliani: Oculus Rift, Samsung Gear e HTC Vive.

Kayatt: HTC Vive, Gear VR e Oculus Rift.

Revista iMasters: Algumas palavras de incentivo para quem quer entrar na área de VR.

Hofnik: Não se apegar às tecnologias de hoje, nem às linguagens improvisadas que temos hoje. Eu vim da área de Cinema, onde desde sua invenção segue um mesmo padrão de roteiro e montagem, por exemplo. A realidade virtual está mudando tudo isso e nada hoje é certo ainda. Mas tudo é muito promissor em termos de conteúdo e, claro, de mercado.

Pichiliani: A VR é uma área repleta de desafios, porém, também existem muitos benefícios e coisas legais que podem ser feitas. Não desistir logo de cara, procurar recursos, alternativas, ter perseverança e determinação são atitudes muito importantes, principalmente quando não é possível trabalhar diretamente com os HDMs, hadwares para interação ou softwares especializados voltados para a VR.

Kayatt: Bem-vindo ao futuro!

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Source: IMasters

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